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Durchgespielt: The Legend of Zelda – Link’s Awakening (Switch)

Soundtrack zum Spiel (am besten beim Lesen des folgenden Textes hören! ;-) )

Nachdem ich mich mit Hardy im Nerdwelten-Podcast bereits ausführlicher über das Switch-Remake von Link’s Awakening unterhalten habe und neuerdings endlich auch eine Switch (für alle, die’s genau wissen wollen, die Tears of the Kingdom Edition) samt Pro-Controller mein Eigen nenne, war es höchste Zeit, das erwähnte Spiel, das schon seit kurz nach Erscheinen einen Platz in meiner Sammlung genießt, selber durchzuspielen und ein paar weitere, mehr oder weniger ungeordnete Gedanken dazu festzuhalten.

Zum Spiel an sich muss man nichts sagen, wohl aber zur Umsetzung, die im Vergleich zur eher halbherzig aufgepeppten Gameboy-Color-Version von 1998 doch eine immense Weiterentwicklung darstellt – grafisch, musikalisch und nicht zuletzt spielerisch.

Während die Originalgrafik der Gameboy-Version noch ziemlich eindeutig A Link to the Past zu imitieren versucht, hat man sich für das Remake für einen quietschbunten Plastik-Look entschieden, der auf der Oberwelt dank Blurring am oberen und unteren Bildschirmrand wie durch eine Makrolinse betrachtet wirkt. Und ... es funktioniert. Die schreiend surreal anmutende, bisweilen grotesk saturierte Grafik passt – so sie nicht lediglich aufgrund einer jüngeren Zielgruppe gewählt wurde – hervorragend zum Traum-Setting. Aggressive Farbtonwechsel (Durstwüste, Friedhof, Zauberwald) und Reflexionseffekte (Wasseroberflächen) sorgen zusätzlich für die hitzeflirrende, durchweg stimmungsvolle Illusion eines Inselsommers, wie ihn wohl nur der Windfisch erträumen kann. Der starke Designkontrast der In-Game-Grafik zu den FMV-Szenen zu Beginn und kurz vor dem Abspann, die geradezu schmerzlich-liebevoll dem Design der prä-3D-Zelda-Ära huldigen, erscheint insofern nicht nur gewollt, sondern absolut konsequent: Letztere entsprechen Links „Realität“, erstere, davon eingerahmt, verkörpert nur (?) die Traumwelt des Windfischs.

Zum Soundtrack habe ich in der erwähnten Podcast-Folge schon einiges gesagt, dennoch hier ein paar Ergänzungen, die sich teilweise erst aus der eigenen Spielerfahrung ergeben haben. Die Musik ist von erfrischend luftigem Charakter, es werden vorwiegend Streicher und Holzbläser (speziell Oboe und Fagott sowie oftmals auch Blockflöten und natürlich die Okarina) eingesetzt, hier und da auch erstaunlich gut passende Synth-Klänge, dagegen gibt es so gut wie keine Percussion und nur sehr sparsam eingesetzte Blechbläser. Den allermeisten Originalthemen wohnt bereits aus kompositorischer Sicht eine große Zartheit inne, welche sich durch die – um Hardys Begriff zu bemühen – geradezu zauberhaften Arrangements noch einmal intensiviert. Bei manchen Stücken ergibt sich durch neu hinzukomponierte Elemente ein geringfügig anderer musikalischer Charakter, der jedoch dem Original stets treu bleibt und damit als Gewinn zu verbuchen ist, ein Gewinn, der in einigen Fällen das Attribut kongenial verdient (Titelbildschirm, Mövendorf, Wundertunnel, Maskentempel, Abspann).
Die Soundeffekte würde ich generell als gelungen bezeichnen, manche wirken höchstens etwas zu aufdringlich (Explosionen, zerbrechende Krüge).
Beim Voice-Acting mögen sich die Geister scheiden; Link klingt alles in allem ganz okay, wenn auch allgemein ein gutes Stück zu jung für ein Sequel von A Link to the Past, als welches zumindest das Original von 1993 damals auftrat. (Nebenbei bemerkt, erinnert sich noch wer an die Illustrationen im Gameboy-Spieleberater, die Link und Marin relativ erwachsen darstellten?) Dass Figuren wie Marin im Remake teilweise Laute wie Dreijährige von sich geben, ließ mich denn auch ein-, zweimal befremdet die Augen rollen, aber vielleicht ist das einfach eine Frage der Zielgruppe.

Das Gameplay wurde nach meinem persönlichen Empfinden unausgewogen überarbeitet (keine Kritik, nur eine Feststellung). Vieles fühlt sich sehr ähnlich an wie auf dem Gameboy (was gut ist), manches wiederum völlig anders und neu (was ebenfalls gut ist). Die Bosskämpfe stechen besonders hervor – es braucht teilweise veränderte Strategien, um voranzukommen bzw. überhaupt erst (neue) Schwachstellen zu finden. („Nett“ aufgefallen, da doch irgendwie putzig anzusehen: Die Dodongo-Schlangen beim gelegentlichen „Verweigern“ der, ähem, Nahrungsaufnahme.)
Insgesamt scheint sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels erhöht zu haben, Ausnahmen wie der lachhaft einfache Wundertunnel-Endgegner bestätigen hier wohl die Regel. Clever sind auf jeden Fall Neuerungen wie die Schachfiguren, die erst unter Berücksichtigung des für sie gültigen Zuges (Rösselsprung) korrekt auf die passenden Bodenschalter fallen. Willkommene Abwechslung bringen auch Angelteich und Kranspiel, beide bedürfen einerseits größerer Mühe, bieten dafür aber auch mehr und bessere Belohnungen – und machen dabei einen Heidenspaß. Die Platforming-Elemente sind ebenfalls herausfordernder als früher, Link fühlt sich dabei auch irgendwie träger an. Das kann gewollt sein und ist keineswegs ein Nachteil, waren diese Spielmomente auf dem Gameboy doch immer einen Tick zu einfach.
Darüber hinaus gibt es im ganzen Spiel jede Menge Quality-of-Life-Verbesserungen, so haben etwa Feenflaschen Einzug in das Abenteuer gehalten, die es auf dem Gameboy noch nicht gab, das Cocolint-Schwert kann Tonkrüge zertrümmern, und zum Anheben derselben bedarf es generell nur eines einzigen Knopfdrucks anstatt zusätzlich des Steuerkreuzes wie noch auf dem Gameboy.
Der Spieltext wurde gegenüber dem Original an vielen Stellen angepasst. Allzu große Peinlichkeiten waren ja dankenswerterweise bereits in der Farbversion von 1998 beseitigt worden, diesmal gibt es mehr Änderungen, die für mich praktisch zu 99 Prozent Verbesserungen darstellen. Umso mehr freut man sich trotzdem über so manche Wendung, die noch genau so im Remake vorkommt wie in den Gameboy-Versionen, beispielsweise Ulriras telefonisch übermittelte Tipps.
Der Fotoladen aus dem Color-Release, mit dem ich schon immer wenig anfangen konnte, ist einem neuen Feature gewichen, das ich noch nicht ausprobiert habe: dem Bau von Labyrinthen. Auch dies eine willkommene Neuerung, die außerdem längere Beschäftigung mit dem Spiel auch über das Wecken des Windfischs hinaus garantiert.
Ein paar Inkonsequenzen und hier und da auch Bugs sind mir beim Spielen untergekommen: Zaubermuscheln, Herzcontainer etc. nimmt Link automatisch auf, sobald er sie berührt, die ergatterten Musikinstrumente (und ich glaube, noch mindestens ein weiteres Schlüsselobjekt ... meine Notizen hierzu sind undeutlich) muss man per Knopfdruck „nehmen“. Einen der schweineähnlichen Gegner in der Nähe des Muschelbasars habe ich durch eine ungewollte Sprungattacke doch tatsächlich zum Schweben gebracht, und im Reptilfelsen ist mir Link einmal durch eine mittels „Artefakt“ bereits aufgefüllte, unsichtbare Bodenlücke abgestürzt. Letzteres war aber auch der ernsteste Bug im ganzen Durchlauf.

Alles in allem hat mich The Legend of Zelda – Link’s Awakening auf der Switch einmal mehr begeistert, gefesselt, zum Lachen und sporadisch auch in wehmütige Stimmung gebracht. Ich spreche eine rundum uneingeschränkte Kauf- und Spielempfehlung aus!

Fazit: 47 von 50 Zaubermuscheln!

(Ergänzung: Das Geruckel beim Durchqueren mancher Gebiete/Abschnitte ist mir natürlich nicht entgangen. Obwohl sich die Ursache im Grunde nicht erschließt und es beim Spielen durchaus störend aufgefallen ist, ändert es nichts an meiner Gesamtwertung bzw. ist darin berücksichtigt.)

SNES PowerPak firmware v3.10 »MUFASA« released

Whew, finally. ;-)

Download:
Download SNES PowerPak firmware v3.10 »MUFASA« (source included)

Changes since v3.00 (build #11331):

  • added feature: In the SPC player, you can now skip to the next/previous song using the L/R shoulder buttons
  • added feature: Also in the SPC player, you can enable auto-play (1-7 minutes), which will automatically switch to the next song in the same directory as soon as the given time has elapsed. Also, the current setting will be saved along with your configuration when pressing Start in the settings menu :-)
  • added feature: The settings menu now offers an option to randomize most of SNES RAM before booting a game (for development purposes)
  • added IRQ-based error handlers for debugging, this helps detecting unwanted BRK/COP executions e.g. due to improper Accumulator size
  • replaced the all-too-clumsy copier header check with a proper ROM file size check to determine whether a 512-byte header is present or not, which is both faster and more reliable
  • replaced the equally clumsy internal ROM header detection with a checksum-based approach, and added a manual selection for ROMs with corrupt/missing internal headers to force LoROM/HiROM/ExHiROM mapping. No more manual header fixing required e.g. for beta/prototype ROMs! :-)
  • optimized ROM loading a bit
  • fixed broken printing of ROM file size for good
  • many more minor optimizations
  • improved code readability quite a bit

Have fun, and long live the SNES PowerPak! :-D

Nerdwelten-Podcast Folge 55: Link's Awakening

Anlässlich des Ende September erschienenen Switch-Remakes von The Legend of Zelda – Link's Awakening diskutieren Hardy und ich im Nerdwelten-Podcast über das Original, die GBC-Version von 1998, das Remake und nicht zuletzt unsere eigenen Erfahrungen mit dem Spiel an sich.

Link (höhö) zur Folge:
Nerdwelten-Podcast Folge 55: Link's Awakening

Viel Spaß beim Anhören! 8-)

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Nebenbei mal ein Hinweis auf die von mir genutzten anderen Plattformen bzw. (insbesondere) Social-Media-Kanäle, über die ihr euch gerne mit mir vernetzen könnt. Ihr findet diese immer tagesaktuell unter dem Stichwort "Andere Plattformen" in einer der Seitenspalten (derzeit oben rechts). Was dort nicht gelistet ist, hat mit mir potenziell erst mal nix zu tun und kann/sollte daher getrost ignoriert werden. ;-)