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Durchgespielt: The Legend of Zelda – Link’s Awakening (Switch)

Soundtrack zum Spiel (am besten beim Lesen des folgenden Textes hören! ;-) )

Nachdem ich mich mit Hardy im Nerdwelten-Podcast bereits ausführlicher über das Switch-Remake von Link’s Awakening unterhalten habe und neuerdings endlich auch eine Switch (für alle, die’s genau wissen wollen, die Tears of the Kingdom Edition) samt Pro-Controller mein Eigen nenne, war es höchste Zeit, das erwähnte Spiel, das schon seit kurz nach Erscheinen einen Platz in meiner Sammlung genießt, selber durchzuspielen und ein paar weitere, mehr oder weniger ungeordnete Gedanken dazu festzuhalten.

Zum Spiel an sich muss man nichts sagen, wohl aber zur Umsetzung, die im Vergleich zur eher halbherzig aufgepeppten Gameboy-Color-Version von 1998 doch eine immense Weiterentwicklung darstellt – grafisch, musikalisch und nicht zuletzt spielerisch.

Während die Originalgrafik der Gameboy-Version noch ziemlich eindeutig A Link to the Past zu imitieren versucht, hat man sich für das Remake für einen quietschbunten Plastik-Look entschieden, der auf der Oberwelt dank Blurring am oberen und unteren Bildschirmrand wie durch eine Makrolinse betrachtet wirkt. Und ... es funktioniert. Die schreiend surreal anmutende, bisweilen grotesk saturierte Grafik passt – so sie nicht lediglich aufgrund einer jüngeren Zielgruppe gewählt wurde – hervorragend zum Traum-Setting. Aggressive Farbtonwechsel (Durstwüste, Friedhof, Zauberwald) und Reflexionseffekte (Wasseroberflächen) sorgen zusätzlich für die hitzeflirrende, durchweg stimmungsvolle Illusion eines Inselsommers, wie ihn wohl nur der Windfisch erträumen kann. Der starke Designkontrast der In-Game-Grafik zu den FMV-Szenen zu Beginn und kurz vor dem Abspann, die geradezu schmerzlich-liebevoll dem Design der prä-3D-Zelda-Ära huldigen, erscheint insofern nicht nur gewollt, sondern absolut konsequent: Letztere entsprechen Links „Realität“, erstere, davon eingerahmt, verkörpert nur (?) die Traumwelt des Windfischs.

Zum Soundtrack habe ich in der erwähnten Podcast-Folge schon einiges gesagt, dennoch hier ein paar Ergänzungen, die sich teilweise erst aus der eigenen Spielerfahrung ergeben haben. Die Musik ist von erfrischend luftigem Charakter, es werden vorwiegend Streicher und Holzbläser (speziell Oboe und Fagott sowie oftmals auch Blockflöten und natürlich die Okarina) eingesetzt, hier und da auch erstaunlich gut passende Synth-Klänge, dagegen gibt es so gut wie keine Percussion und nur sehr sparsam eingesetzte Blechbläser. Den allermeisten Originalthemen wohnt bereits aus kompositorischer Sicht eine große Zartheit inne, welche sich durch die – um Hardys Begriff zu bemühen – geradezu zauberhaften Arrangements noch einmal intensiviert. Bei manchen Stücken ergibt sich durch neu hinzukomponierte Elemente ein geringfügig anderer musikalischer Charakter, der jedoch dem Original stets treu bleibt und damit als Gewinn zu verbuchen ist, ein Gewinn, der in einigen Fällen das Attribut kongenial verdient (Titelbildschirm, Mövendorf, Wundertunnel, Maskentempel, Abspann).
Die Soundeffekte würde ich generell als gelungen bezeichnen, manche wirken höchstens etwas zu aufdringlich (Explosionen, zerbrechende Krüge).
Beim Voice-Acting mögen sich die Geister scheiden; Link klingt alles in allem ganz okay, wenn auch allgemein ein gutes Stück zu jung für ein Sequel von A Link to the Past, als welches zumindest das Original von 1993 damals auftrat. (Nebenbei bemerkt, erinnert sich noch wer an die Illustrationen im Gameboy-Spieleberater, die Link und Marin relativ erwachsen darstellten?) Dass Figuren wie Marin im Remake teilweise Laute wie Dreijährige von sich geben, ließ mich denn auch ein-, zweimal befremdet die Augen rollen, aber vielleicht ist das einfach eine Frage der Zielgruppe.

Das Gameplay wurde nach meinem persönlichen Empfinden unausgewogen überarbeitet (keine Kritik, nur eine Feststellung). Vieles fühlt sich sehr ähnlich an wie auf dem Gameboy (was gut ist), manches wiederum völlig anders und neu (was ebenfalls gut ist). Die Bosskämpfe stechen besonders hervor – es braucht teilweise veränderte Strategien, um voranzukommen bzw. überhaupt erst (neue) Schwachstellen zu finden. („Nett“ aufgefallen, da doch irgendwie putzig anzusehen: Die Dodongo-Schlangen beim gelegentlichen „Verweigern“ der, ähem, Nahrungsaufnahme.)
Insgesamt scheint sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels erhöht zu haben, Ausnahmen wie der lachhaft einfache Wundertunnel-Endgegner bestätigen hier wohl die Regel. Clever sind auf jeden Fall Neuerungen wie die Schachfiguren, die erst unter Berücksichtigung des für sie gültigen Zuges (Rösselsprung) korrekt auf die passenden Bodenschalter fallen. Willkommene Abwechslung bringen auch Angelteich und Kranspiel, beide bedürfen einerseits größerer Mühe, bieten dafür aber auch mehr und bessere Belohnungen – und machen dabei einen Heidenspaß. Die Platforming-Elemente sind ebenfalls herausfordernder als früher, Link fühlt sich dabei auch irgendwie träger an. Das kann gewollt sein und ist keineswegs ein Nachteil, waren diese Spielmomente auf dem Gameboy doch immer einen Tick zu einfach.
Darüber hinaus gibt es im ganzen Spiel jede Menge Quality-of-Life-Verbesserungen, so haben etwa Feenflaschen Einzug in das Abenteuer gehalten, die es auf dem Gameboy noch nicht gab, das Cocolint-Schwert kann Tonkrüge zertrümmern, und zum Anheben derselben bedarf es generell nur eines einzigen Knopfdrucks anstatt zusätzlich des Steuerkreuzes wie noch auf dem Gameboy.
Der Spieltext wurde gegenüber dem Original an vielen Stellen angepasst. Allzu große Peinlichkeiten waren ja dankenswerterweise bereits in der Farbversion von 1998 beseitigt worden, diesmal gibt es mehr Änderungen, die für mich praktisch zu 99 Prozent Verbesserungen darstellen. Umso mehr freut man sich trotzdem über so manche Wendung, die noch genau so im Remake vorkommt wie in den Gameboy-Versionen, beispielsweise Ulriras telefonisch übermittelte Tipps.
Der Fotoladen aus dem Color-Release, mit dem ich schon immer wenig anfangen konnte, ist einem neuen Feature gewichen, das ich noch nicht ausprobiert habe: dem Bau von Labyrinthen. Auch dies eine willkommene Neuerung, die außerdem längere Beschäftigung mit dem Spiel auch über das Wecken des Windfischs hinaus garantiert.
Ein paar Inkonsequenzen und hier und da auch Bugs sind mir beim Spielen untergekommen: Zaubermuscheln, Herzcontainer etc. nimmt Link automatisch auf, sobald er sie berührt, die ergatterten Musikinstrumente (und ich glaube, noch mindestens ein weiteres Schlüsselobjekt ... meine Notizen hierzu sind undeutlich) muss man per Knopfdruck „nehmen“. Einen der schweineähnlichen Gegner in der Nähe des Muschelbasars habe ich durch eine ungewollte Sprungattacke doch tatsächlich zum Schweben gebracht, und im Reptilfelsen ist mir Link einmal durch eine mittels „Artefakt“ bereits aufgefüllte, unsichtbare Bodenlücke abgestürzt. Letzteres war aber auch der ernsteste Bug im ganzen Durchlauf.

Alles in allem hat mich The Legend of Zelda – Link’s Awakening auf der Switch einmal mehr begeistert, gefesselt, zum Lachen und sporadisch auch in wehmütige Stimmung gebracht. Ich spreche eine rundum uneingeschränkte Kauf- und Spielempfehlung aus!

Fazit: 47 von 50 Zaubermuscheln!

(Ergänzung: Das Geruckel beim Durchqueren mancher Gebiete/Abschnitte ist mir natürlich nicht entgangen. Obwohl sich die Ursache im Grunde nicht erschließt und es beim Spielen durchaus störend aufgefallen ist, ändert es nichts an meiner Gesamtwertung bzw. ist darin berücksichtigt.)

Nerdwelten-Podcast Folge 55: Link's Awakening

Anlässlich des Ende September erschienenen Switch-Remakes von The Legend of Zelda – Link's Awakening diskutieren Hardy und ich im Nerdwelten-Podcast über das Original, die GBC-Version von 1998, das Remake und nicht zuletzt unsere eigenen Erfahrungen mit dem Spiel an sich.

Link (höhö) zur Folge:
Nerdwelten-Podcast Folge 55: Link's Awakening

Viel Spaß beim Anhören! 8-)

Durchgespielt: Four Swords Adventures (GC)

24 Stages und zwei Endbosse bis zum Feuerwerk
Die Zelda-Serie begleitet und begeistert mich seit meiner Jugend. Ganz oben steht (natürlich) A Link to the Past (SNES), dicht gefolgt von den beiden N64-Teilen, für die ich nach gewisser Eingewöhnungszeit ein regelrechtes Fieber entwickelte, sowie Link's Awakening (GB).

Nie allzu weit gespielt habe ich dagegen die beiden Ur-Zeldas für NES. Am wenigsten aber war ich mit allem vertraut, was seit Majora's Mask herausgekommen ist – zumindest bis vor kurzem. Denn im Zuge der Recherchen bezüglich lohnenswerter GameCube-Software stieß ich auf Four Swords Adventures, hierzulande 2005 erschienen. Die vom SNES gewohnte 2D-Graphik und das abwechslungsreich erscheinende Gameplay, nicht zuletzt dank Links "Spaltung" in vier, fielen mir sofort positiv auf. Mit knapp über 30,- Euro bei eBay war die Box, die nebenbei noch ein GBA-Kabel enthielt, durchaus erschwinglich. :-)

Wind-Waker-Artwork
Nach dem Durchspielen des Single-Player-Modus ("Abenteuer Hyrule") muß ich sagen: Wow! Was für eine echte Perle von Spiel wäre mir da beinahe entgangen! :-O Mit 24 Abschnitten, die jeweils – und je nach Übung – ca. 20-45 Minuten Spielzeit beanspruchen, wird ein Level-Konvolut in Hyrule-typischer Vielfalt geboten. Von der Wüste über Berge, Wald bis hin zu Sümpfen sind die bekannten Außenschauplätze ebenso dabei wie Höhlen, Feuer- und Eispaläste, Dörfer und natürlich die Königsburg. Nicht nur wegen der SNES-Graphik, sondern auch dank wohlbekannter Melodien, die ebenfalls zumeist aus dem 16-Bit-Teil stammen, fühlt man sich stark an A Link to the Past erinnert, und das auf äußerst angenehme, gelungene Weise.

Sieben Maiden und vier Ritter gilt es zu befreien
Die Neuerungen, wie etwa audiovisuelle Effekte aus The Wind Waker oder auch diverse Formationen, in denen man die vier Helden das Schwert schwingen, Schalter betätigen und Rätsel lösen läßt, fügen sich gefällig in die althergebrachte Optik ein. Richtig Laune machen nicht umsonst die Momente, in denen das Spiel über Bekanntes bzw. Erwartetes hinausgeht, z. B. wenn plötzlich Schwärme von Gegnern auf den Bildschirm strömen – die entweder durch in der Nähe erhältliche Magie auf einmal erledigt oder aber in regelrechter Shooter-Manier durch Distanzwaffen aus der Formation heraus dezimiert werden – oder wenn man sich vor den zerstörerischen "Novabomben" in Sicherheit bringen muß. Überhaupt wird es nie langweilig, Zwischenbosse zu verkloppen und die hinterher in Massen abregnenden Force-Kristalle einzusammeln.

Force-Kristalle!
Vergleichsweise wenig Neues bieten dagegen Elemente wie die (zu SNES-Zeiten noch revolutionäre) "Schattenwelt", die sich in Four Swords Adventures lediglich auf wenige, eng eingegrenzte GBA-Bildschirme beschränkt und hauptsächlich zur Lösung einiger Puzzles beiträgt. Auch Figuren aus späteren Teilen der Serie wie Malon, die Goronen oder auch nur der Uhu wirken eher deplaziert bzw. zwanghaft integriert, als daß sie nötig für die Story gewesen wären. Dennoch ist es zweifellos nett, vertraute Elemente (auch) aus späteren Zeldas Revue passieren zu sehen.

Koji Kondo steht seit jeher für opulente Soundtracks
Vom Schwierigkeitsgrad her ist das Spiel nicht allzu anspruchsvoll, auch ist im Laufe der immerhin 24 Abschnitte kaum eine Steigerung auszumachen. Wie immer lobenswert in der Serie: der makellose "Dungeon Flow", soll heißen, Abfolge und logisches Vorankommen innerhalb eines Levels. Interessant in diesem Zusammenhang auch, daß man immer nur ein einziges Item verwenden kann, was das Finden und geschickten Einsatz der Gegenstände zu einem wesentlichen Faktor beim Lösen der Rätsel macht. Frühere Zusatz-Items wie Schlüssel müssen sogar explizit aufgehoben und zur verschlossenen Tür getragen werden.

Tschacka!
Fazit: Effektgewitter und schönstes Retro-Feeling verbinden sich in diesem Teil der Zelda-Serie zu einem rundum gelungenen und äußerst unterhaltsamen Adventure, das dank seines mittleren Schwierigkeitsgrades auch gut für Einsteiger geeignet ist (vorausgesetzt, sie können 2D etwas abgewinnen).

Meine Wertung: 8,7 von 10 Punkten! :-D